病理学游戏研究的问题

2019-11-12 12:31 来源:http://www.kaikatei.cc

游戏成瘾是一种真正的心理痛苦,应该得到美国精神病学协会的认可吗?根据一些研究,多达百分之十的游戏玩家可被视为游戏成瘾者。来自德克萨斯A& M的Christopher J. Ferguson的一项新研究解释了这些研究是如何做错的。

Christopher J. Ferguson不是游戏的拥护者,但他是确保其他研究人员的冠军正在有效地开展工作。就像他和他的团队最近做的关于视频游戏暴力和抑郁症的研究一样,他最近发表的文章“病理博弈流行和与精神健康,学术和社会问题共病的荟萃分析”。通过使用荟萃分析,寻求使游戏成瘾的记录更加直接。

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过去十年中出现了无数的研究,据说证明了视频之间存在因果关系。

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什么是荟萃分析?这是一组研究人员收集关于特定主题的所有研究并分析结果以查看现有研究是否完成工作的地方,而在视频游戏成瘾的情况下,它显然不是。

虽然玩电子游戏的孩子可能会像赌徒那样拥有大脑,但这并不意味着他们的游戏习惯应该与成瘾一样。这是Ferguson和朋友们在分析三十三篇已发表的研究和博士论文时发现的一个明显问题。

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你必须知道何时抓住它们,知道何时折叠然后知道何时按X.根据新的

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缺乏任何真正的基线,许多研究人员试图应用用于分析增加以测量视频游戏成瘾的相同问题。

诸如“我与家人争论我的视频游戏习惯”之类的问题。或者“即使我不玩游戏,我也会考虑视频游戏”。或“我使用视频游戏来放松”可能不代表游戏玩家的病态行为,可能证明与消极结果很少或没有关联,实际上可能是规范的,而他们的原始措辞仍然表明赌徒有问题的困扰。

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“噢妈妈,我不想再停止玩Xbox了”与“抱歉的亲爱的,我在德州扑克游戏中失去了我们的结婚戒指”非常不同。

对于测量潜在的游戏成瘾似乎更有效的方法是干扰方法,研究人员测量游戏干扰正常日常任务的程度,例如做家庭作业,上班或与家人共度时光。这种方法的问题在于它已从任何已建立的诊断框架中删除,表明整体缺乏一致。

Ferguson和朋友们还分析了第三种类型的研究,该研究仅仅根据所玩的小时数来测量病态游戏。这些研究可能有助于深入了解游戏从其他活动中消失多少时间,缺乏特定的干扰数据意味着它们总体上不是很有用。

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通过结合所有研究,弗格森的荟萃分析得出病态博弈的平均流行率约为6%。经过全面分析后,本报告显示干扰方法的数字为3.1%。

该报告总结了一些建议,可以帮助病态博弈研究在未来更加准确,包括强烈关注干扰等等纵向研究,同时提醒其他研究人员制定具有潜在危险的陈述,直到我们确定如何确定游戏成瘾为止。

......我们提醒研究人员不要对有问题的游戏及其潜在危害作出广泛的陈述直到收集进一步的数据。这并不是说我们没有承认有问题的游戏的潜在危害;相反,目前的研究严谨无法支持结论陈述。

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精神病学研究期刊第45卷第12期[Elsevier]

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